DÉFINITION
Tennis de table (ou « ping-pong » dans le langage courant) est un sport de raquette opposant deux ou quatre joueurs autour d’une table. Le tennis de table est une activité de loisir et aussi un sport olympique depuis 1988.
Il existe plusieurs dénominations de ce sport à travers le monde : ping pang qiu en Chine et à Taïwan, ou takkyu au Japon. En revanche le mot ping-pong provient de la marque commerciale sous laquelle le jeu fut produit aux États-Unis au début du XXe siècle. Ce terme est plutôt utilisé pour désigner le jeu de loisirs, alors que le terme de tennis de table est plutôt utilisé pour désigner la pratique sportive.
HISTORIQUE
Le tennis de table trouve ses origines dans l’Angleterre de la fin du XIXe siècle. Les premiers joueurs, de la bonne société victorienne, utilisaient les objets qu’ils trouvaient dans leur environnement : des livres constituaient le filet, un bouchon de champagne pour la balle, et une boîte de cigare pour la raquette.
Sa popularité croissante incite des fabricants de jeux à vendre des équipements. En 1890, l’Anglais David Foster introduit le premier jeu de tennis sur une table, suivi par Jacques Gossima en 1891. Les premiers championnats nationaux sont organisés en Hongrie en 1897. D’après d’autres sources, ce serait l’Anglais John Jaques qui en 1901 invente le Ping Pong, ce qui conduit son entreprise familiale à produire des équipements. Ce nouveau jeu est appelé à l’époque gossima
Avec la popularité grandissante du tennis de table, de nombreux tournois sont organisés et un championnat du monde officiel a eu lieu en 1902. En 1921 la « Table Tennis Association » est créée en Angleterre, suivie par une fédération internationale, l’« International Table Tennis Fédération » (ITTF) en 1926. Les premiers championnats du monde ont eu lieu à Londres en 1926. Le premier Champion du Monde fut le Dr Roland Jacobi (Hongrie).
Fin 1940, la FFTT est interdite par le Régime de Vichy selon son idéologie de Révolution nationale et est fusionnée en 1941 avec celle du tennis. À noter que le tennis de table a été interdit en Union soviétique entre 1930 et 1950 environ, parce que les autorités pensaient qu’il était dangereux pour les yeux.
RÈGLES
Règles de base
On joue sur une table séparée au milieu par un filet. Chaque joueur est équipé d’une raquette. Le but est de renvoyer la balle avec cette raquette sur la moitié de table adverse. Un point est gagné par le joueur chaque fois que son adversaire :
* ne renvoie pas la balle,
* laisse rebondir la balle plus d’une fois sur sa demi-table,
* empêche la balle renvoyée par le joueur de rebondir sur sa propre demi-table (obstruction) dans le cas où la balle est rattrapée en dehors de la table alors qu’elle n’avait pas touché celle-ci le point est arrêté.
* renvoie la balle qui atterrit hors de la surface horizontale de la demi-table de l’adversaire,
* renvoie la balle qui touche un obstacle avant de toucher la demi-table adverse (sauf les poteaux du filet),
* touche la balle autrement qu’avec la raquette ou la main qui tient la raquette.
* pose la main sur la table afin de rattraper une balle dite « courte »
* la balle touche plus d’une fois la raquette de son adversaire,
* l’adversaire touche la surface de la table avec la main qui ne tient pas la raquette,
* l’adversaire fait bouger la table,
* la balle est remise avec une raquette que l’adversaire ne tenait plus en main.
* L’arbitre juge que le service n’est pas régulier (masqué ou rasant) malgré le fait d’avoir averti le serveur.
Règles du service
La balle doit être lancée en l’air avant d’être touchée par la raquette, d’une hauteur de 16 cm minimum.
La balle doit être frappée dans sa phase descendante
Depuis le début du service et jusqu’au moment où la raquette du joueur frappe la balle, il faut que la balle soit visible et qu’elle ne soit pas cachée par une partie du corps, un vêtement ou le cas échéant, le coéquipier. La balle doit être visible par les arbitres. En outre, la balle doit être au-dessus du niveau de la surface de jeu, derrière la ligne de fond du camp du joueur exécutant le service et devant son corps à l’exception des mains, des jambes et de la tête.
Le premier serveur est déterminé aléatoirement. Les adversaires font ensuite deux services chacun sauf si les joueurs ont chacun plus de 10 points, auquel cas le service change à tous les points. Le premier serveur change à chaque manche.
Jeu en double
Chacun des 2 joueurs doit renvoyer la balle à tour de rôle, sinon le point est perdu. Le service s’effectue systématiquement dans la diagonale, le 1° rebond dans le rectangle droit du serveur. Une fois effectuée ses deux services, le joueur laisse la place de relanceur à son partenaire.
- Une manche, on dit aussi fautivement un « set », est gagnée par le premier joueur qui atteint 11 points (anciennement 21), s’il a au moins 2 points d’avance sur son adversaire. S’il n’a qu’un point d’avance, la partie continue ; elle est gagnée par le premier qui obtient 2 points d’écart avec son adversaire.
- Chaque échange commence par une mise en jeu, ou « service » : de sa main libre, un des joueurs lance la balle en l’air et la frappe avec sa raquette de manière à ce qu’elle rebondisse une fois sur sa surface puis, sans toucher le filet, rebondisse au moins une fois sur la surface adverse. Le service est effectué en alternance par chacun des joueurs ou chacune des équipes tous les deux points tant que le score de 10-10 n’est pas atteint. Au-delà, l’alternance se fait à chaque échange. Si un service est correct mais que la balle a touché le filet, le service est à remettre (on dit traditionnellement « net » ou « let », en France le corps arbitral emploie le terme « filet », mais la bonne expression est « balle à remettre ») ; le service est à recommencer tant que la balle touche le filet.
MATÉRIEL
Table de jeu
Une table de compétition est rectangulaire, plane et horizontale. Elle mesure 2,74 mètres de long sur 1,525 mètre de large et le côté supérieur est situé à 76 cm au-dessus du sol. La surface de jeu, appelée « plateau », est de couleur foncée et mate, généralement bleue ou vert foncé (plutôt souvent bleue aujourd’hui). Elle est entourée sur tous les bords par une bande blanche peinte de deux centimètres de large, appelée « ligne de fond » sur les bords les plus courts de la table, et « ligne de côté » pour les deux autres côtés. Elle est divisée en deux camps identiques par un filet de 15,25 centimètres de haut, débordant de chaque côté. Chaque demi-table est elle-même divisée en deux par une mince bande blanche de trois millimètres, qui ne sert qu’au service dans le cas du jeu en double.
Balle
C’est une sphère parfaite en celluloïd, ou autre matière plastique aux propriétés voisines, de couleur orange ou blanche, elle pèse 2,7 g et a un diamètre de 40 mm (avant 2000, le diamètre de la balle était de 38 mm). La balle respecte certaines conditions de rebond : lâchée de 30 cm au dessus de la table, elle doit rebondir d’au moins 23 cm.
Lors des compétitions officielles, les joueurs jouent avec des balles trois étoiles. Ces balles sont de meilleure qualité, c’est-à-dire plus rondes et plus dures, elles sont également plus fragiles et plus chères que les balles ordinaires.
Raquette
La forme de la raquette, sa dimension et son poids ne sont pas réglementés, seule l’épaisseur des revêtements est limitée à quatre millimètres33. Les revêtements en caoutchouc mousse apparaissent en 1951 et initialisent une modernisation du matériel jusqu’à nos jours avec les colles rapides à solvant qui seront interdites.
Le corps de la raquette, appelé « bois », doit être plat et rigide. Au moins 85 % de son épaisseur totale doit être en bois naturelR 14. Les faces utilisées pour frapper la balle doivent être recouvertes d’un revêtement en caoutchouc d’un seul tenant, d’épaisseur et de couleur uniforme, une des faces est obligatoirement rouge vif, et l’autre noire. Entre le revêtement et le bois, il est fréquent d’avoir une épaisseur de mousse synthétique. Les fédérations publient chaque année une liste des revêtements autorisés.
Les plaques et les bois sont choisis en fonction du style de jeu recherché : on distingue le jeu offensif (jeu rapide mais peu de contrôle de la balle), le jeu défensif (bon contrôle mais balles plus lentes) et le jeu allround (vitesse moyenne et contrôle correct). On considère généralement que les plaques sont responsables à 80 % du style de jeu, et le bois 20 %. Les joueurs pouvaient en plus utiliser des colles spéciales dont le solvant influe sur l’élasticité des plaques en gonflant les alvéoles de la mousse (le collage est interdit en compétition depuis 2008). Ceci avait pour résultat d’augmenter la vitesse de frappe ou l’amplitude des effets. Ces colles ne sont efficaces que quelques heures au mieux pour donner tout leur potentiel ; il existe aussi des colles rapides dont l’effet est de dix jours qui prennent un peu plus de temps pour sécher. Les colles à base de solvants (les « COV ») sont interdites dans toutes les compétitions par les règlements de l’ITTF depuis la fin des Jeux olympiques de Pékin en 2008.
Les débutants utilisent souvent des raquettes achetées toutes faites (plaques et bois), peu chères car assemblées en série et facilement disponibles dans les grands magasins. Après un peu de pratique et une meilleure connaissance de son style de jeu, un joueur préfère une raquette personnalisée, c’est-à-dire dont il a choisi lui-même le bois et chacun des deux revêtements parmi les nombreux modèles proposés par les catalogues des fabricants.
Pour désigner une raquette de tennis de table, on utilise parfois le terme « palette ».
Revêtement de la raquette
Le revêtement fait l’objet d’un soin particulier : c’est lui qui est au contact de la balle et qui donne le plus de sensations.
Il existe plusieurs types de revêtements (caoutchouc) :
- le « picot long » : le caoutchouc est composé de petites piques disséminées régulièrement sur la surface du caoutchouc qu’on appelle des picots. La hauteur des picots est uniforme pour un même revêtement, mais il existe plusieurs hauteurs de picots. Historiquement, ce sont les premiers revêtements en caoutchouc qui sont apparus. Les picots donnent à la balle un effet « flottant » déstabilisant pour l’adversaire : sa spécificité est de renvoyer l’effet inverse de celui mis par l’adversaire : une balle liftée revient coupée et inversement ;
- le « soft » : revêtement avec des picots très courts et plus larges, qui permet un jeu à base de frappe ou de contre à la table. Il est parfois utilisé pour défendre loin de la table ;
- le « picot mi-long » : revêtement hybride entre le soft et le picot long, il permet un jeu déstabilisant à base de balles fusantes mais il permet aussi un jeu à base de contre ou de frappe sans ou avec très peu de rotation ;
- le « backside » ou picot retourné : le picot est collé sur la mousse, et on joue avec le côté plat du revêtement ; c’est de loin le revêtement le plus répandu et le plus facile à prendre en main, du moins pour les revêtements les plus courants. Sa caractéristique essentielle est son adhérence : pour ce revêtement très populaire, les fabricants proposent un vaste choix, allant des revêtements très adhérents (offrant en général beaucoup de contrôle sur la balle) à des revêtements lisses, sans adhérence (cf. le revêtement antitop) ;
- l’« antitop » : c’est un revêtement très lisse de type « backside », très peu adhérent. Sa particularité est de ne pas être sensible à l’effet imprimé par l’adversaire ; la contrepartie est qu’il ne permet pas de mettre de la rotation dans la balle.
Tenue
La tenue de jeu se compose d’un short ou d’une jupette, d’une chemisette, de chaussettes et de chaussures de sport « indoor ». Lorsque l’on fait partie d’un club, on doit également avoir le maillot du club pour les compétitions par équipe ou individuelles. En effet, le règlement impose que tous les joueurs d’une équipe d’un club portent le même maillot, de même que les deux joueurs d’un double s’ils sont du même club. La couleur du maillot doit être nettement différente de celle de la balle. En dernier recours la décision de conformité de la tenue revient au juge arbitre de la rencontre.
Matériel collectif
Des séparations, d’une hauteur uniforme d’environ 75 cm, qui entourent l’aire de jeu, ou séparent les aires de jeu quand il y en a plusieurs. Ces petits « murs » très légers (un arceau de métal creux qui soutient une bâche plastique arrivant au ras du sol) gardent les balles dans l’aire de jeu, pour limiter le déplacement et éviter qu’elles perturbent le déroulement d’un autre match.
Un marqueur, panneau composé de deux séries de chiffres (1 à 25 en général) utilisé par l’arbitre d’un match pour afficher le score de chaque joueur et le nombre de sets gagnés.
Une table d’arbitrage pour poser le marqueur.
Techniques de jeu
Le coupé
Une balle coupée est frappée en mettant la raquette quasiment à l’horizontale et en passant en dessous de la balle. La raquette part du haut et s’avance vers le bas et en avant. Le coupé peut se faire soit :
- au-dessus de la table : on parle alors de « poussette ». Ce coup n’est en général possible qu’en début de point, quand la balle n’a pas encore acquis trop de puissance ;
- loin de la table : on parle alors d’un coup d’attente ou de défense, car il a pour effet de ralentir la balle, permettant à son auteur de se replacer correctement ou de préparer son prochain coup.
Dans les deux cas, le but est d’empêcher l’adversaire d’attaquer dans de bonnes conditions. En effet, une balle coupée a tendance à « plonger » dans le filet après son rebond ; plus la balle est coupée et plus l’adversaire va être obligé de la lever pour passer le filet, avec une marge étroite d’action : s’il ne lève pas assez la balle, elle part dans le filet ; s’il la lève trop, elle risque de sortir de la table ou d’être haute, ce qui permet en retour une frappe facile. Cela donne un avantage si l’adversaire n’est pas assez attentif. Mais il faut faire attention au retour si l’adversaire est un joueur expérimenté.
Topspin
Variante apparue avec les raquettes à revêtement synthétique à picots (plus adhérent que les revêtements lisses), le topspin consiste à « frotter » la balle de bas en haut de manière à imprimer à la balle une rotation d’arrière en avant, c’est-à-dire que le contact entre la raquette et la balle soit le plus long possible grâce à un ample mouvement de « brosse » appelé aussi « effet Magnus ». Un bon topspin est un compromis entre frotter la balle le plus finement possible et une accélération au moment de l’impact. Si la raquette possède un revêtement adhérent, la balle va tournoyer en prenant une trajectoire parabolique : après être montée, elle va plonger très rapidement et accélérer en touchant la table, ce qui est déstabilisant pour l’adversaire. Pour renvoyer la balle sur la table, celui-ci est obligé de « fermer » l’angle de sa raquette (ce qu’on appelle « faire un bloc »), sinon la balle repart en montant encore plus (à cause de l’effet lifté) et sort. Un échange de balle en topspin amène la balle à une vitesse approchant les 200 km/h.
En général, lorsqu’un joueur reçoit une balle coupée longue, il renvoie soit en coupé soit en topspin.
Il existe un coup appelé un « contre topspin ». Lorsqu’un joueur effectue un topspin, son adversaire peut effectuer un autre topspin (s’il en a le temps), c’est un coup de contre-attaque. On peut différencier le « contre-top » à la table du « contre-top » effectué à mi-distance de la table. Ces deux coups sont réservés aux joueurs de bon niveau, et nécessitent une condition physique et une réactivité importantes.
Le side spin
Alternative au top spin, ce coup permet de donner un effet latéral à la balle en plus du lift. Il s’effectue presque comme un coup classique mais la raquette doit frotter la balle sur le côté, de l’arrière vers l’avant. C’est difficile à réaliser mais si l’adversaire n’est pas attentif, il peut facilement se faire surprendre car, au lieu de monter, la balle part sur le côté. On effectue généralement le side spin (ou « top spin latéral ») en coup droit. À noter que ce coup est souvent une technique appréciée des gauchers, car leur side spin arrive sur le revers adverse, avec de l’effet latéral qui force l’adversaire à se déplacer.
La frappe
Théoriquement, le joueur n’imprime aucun effet à la balle, le geste se fait à plat et permet de faire un coup rapide, pour surprendre l’adversaire et essayer de finir le point.
Le flip
Le flip est effectué sur une balle courte, au-dessus de la table. C’est surtout avec le poignet que s’effectue le mouvement. Pour renvoyer une balle coupée, le flip est exécuté en passant par-dessous et en portant la balle avec le poignet : c’est un flip porté qui a pour caractéristique de retourner l’effet coupé à l’adversaire tout en envoyant une balle rapide. Si le service est lifté ou mou, on peut flipper en donnant une petite claque à la balle. Il est toujours long mais peut aussi être joué très croisé. Cependant, le flip n’est pas qu’une remise de service: il peut, en effet, être effectué sur n’importe quelle balle courte d’un échange. Le flip peut être exécuté du coup droit ou du revers. Dans les deux cas, avancer la jambe droite pour les droitiers et la jambe gauche pour les gauchers permet de gagner en « allonge ».
TACTIQUES DE JEU
Attaque ou défense
Il existe deux tactiques de base : le jeu d’attaque (ou jeu offensif) et le jeu de défense. Le premier consiste à déborder l’adversaire par des frappes plus rapides, plus précises ou comportant des effets dont il ne peut pas remettre. Le second, par une remise régulière, incite l’adversaire à prendre des risques qui l’amèneront à la faute.
Les défenseurs privilégient les effets coupés, qui empêchent le joueur attaquant de frapper, tandis que les joueurs attaquants préfèrent d’une manière générale les effets liftés (topspin) et les frappes rapides, souvent « plates » c’est-à-dire sans effet. La défense coupée s’effectue sur (frappe) et la défense liftée sur le coupé car il est très difficile de remettre une balle gênante coupée quand on la reçoit liftée.
Depuis quelques années, on voit apparaître un nouveau style de défense dite « moderne » ou « active », où le joueur défend essentiellement en revers avec un revêtement à picots longs ou courts, mais démarre dès qu’il en a la possibilité en attaque de coup droit puissante et rapide, dans le but de gagner le point rapidement.
Le placement
Les bons joueurs savent aussi utiliser les placements pour se mettre en position de force par rapport à l’adversaire. Cela consiste à soigner son propre placement pour être toujours à la bonne distance de la balle quand elle arrive sur son côté de table, et à obliger l’adversaire à se mettre dans une position difficile pour lui : trop loin de la table ou trop sur le côté. Il s’agit de le faire se déplacer pour qu’il se fatigue, qu’il soit surpris ou qu’il perde de la précision ; en général cela consiste à le « balader » (terme consacré) de gauche à droite de la table ou à l’obliger à reculer puis à avancer précipitamment dans l’espoir qu’il se fatigue ou qu’il rate son renvoi.
De plus, les effets peuvent être fonction du revêtement utilisé. Ainsi un « anti-top » par définition sert à contrer un topspin et annule donc l’effet tandis qu’un « picot long » catapulte la balle en lui donnant des effets difficilement prévisibles et bien souvent inversés.
Le service
Le service est aussi un moment tactique crucial, car le serveur dispose d’un avantage important sur son adversaire puisque c’est lui qui décide de la vitesse et de l’effet donné à la balle, il prépare donc déjà sa troisième balle. Il est impératif pour un joueur de soigner son service, car contrairement au tennis, le serveur ne bénéficie pas d’un deuxième service. Le plus souvent le service est accompagné d’un effet lifté, coupé ou latéral. Il permet au joueur qui sert d’obtenir de la part de son adversaire un « retour » qui lui convient.
La voie est étroite entre un service réussi mais trop facile pour l’adversaire qui prend ainsi le contrôle de l’échange, et un service rapide ou avec beaucoup d’effet, mais difficile à réussir. Bien servir est un apprentissage long et difficile. Les entraîneurs diront que le service est le tiers du point car après avoir fait un service gênant on obtient généralement une balle facile à jouer qui permet de clore le point (trois touches de balle pour faire un point).